Les classes de prestige sont l’un des points de D&D 3.X qui permet de bien distinguer son personnage. C’est un des points ambigüs de D&D 3.X : atout pour différencier son personnage et lui donner des capacités particulières intéressantes, inconvénient pour certaines raisons inhérentes à D&D 3.X : multiclassage bancal, mécanismes trop variés, parfois incompatibles ou incohérents, déséquilibre de classes entre elles.
Les voies parangoniques sont à D&D 4 ce que les classes de prestige sont à D&D 3.X. Le système de pouvoirs de D&D 4 permet d’harmoniser tous les mécanismes et capacités particulières des personnages. Cependant, on perd dans la manoeuvre un certain nombre d’aspects : les voies parangoniques sont en général restreintes à une classe (ou parfois une race) ; impossibilité d’avoir plusieurs voies parangoniques, ou de ne pas choisir de voies parangoniques (à l’exception du multiclassage parangonique, mais c’est une option tellement peu avantageuse pour les personnages que je doute qu’elle soit souvent appliquée).
Dans D&D 3.X, le nombre de classes de prestige est tout simplement exhorbitant. Si l’on ne prend que les ‘ codex de D&D 3.5, on dépasse aisément la centaine. Un univers complet comme les Terres Balafrées en rajoute encore cent. Les compendium comme le Ultimate Prestige Classes (publié par Mongoose Publishing) en ajoutent encore qq centaires. Bref, ce sont des milliers de classes de prestige. Certaines font doublon. Certains sont déséquilibrées. Certaines sont injouables. Certaines sont inconnues (et c’est bien dommage !) mais le fait est là : le choix est immense. Etant donné la jeunesse de D&D 4, on a pas encore ce choix, mais ça signifie aussi qu’il y a un large champ à explorer pour les créateurs, sans trop se savoir si ce qu’on a fait existe déjà ou pas.
Pour D&D 3.X on observe une tendance assez marquée de séparer distinctement les classes de prestige génériques de celles liées à un univers. Les suppléments comme le Codex Martial présente ce que j’appelle des « développements d’aptitude », alors que les suppléments d’univers (typiquement le Guide des Joueurs pour les Guerriers et Barbares, pour les Terres Balafrées) présente des « développements de formation ».
Les « développements d’aptitude » sont axées sur ce qu’un personnage peut faire. Le berserker frénétique entre dans une rage frénétique (si si, je vous assure !) alors que le duelliste manie la rapière et autres sabres avec une grâce mortelle.
Les « développements de formation » sont axées sur qui a appris au personnage ses aptitudes. Le magicien rouge fait partie d’une guilde de lanceurs de sorts dévorés par l’ambition, et séparés par écoles (sic). L’animorphe enchantelame a appris son style de combat dans un étrange monastère, accompagné de son jumeau dont j’ai malheureusement oublié le nom.
Il existe des exceptions. Ainsi, le Codex Aventureux et les derniers suppléments de Wizards of the Coast tendent à présenter plus de « développements de formation ». A l’inverse, on retrouve dans le supplément de base Les Royaumes Oubliés un certain nombre de « développements d’aptitude » (archimage, hiérophante, maître alchimiste).
Il ne faut pas penser qu’un type ou l’autre est meilleur, ou plus approprié. Les « développements d’aptitude » feront que tous les spécialistes du duel auront les même aptitudes, ce qui peut être génant pour différencier différentes écoles entre elles. En ce qui concerne les « développements de formation », le danger est de les faire rentrer en compétition avec des « développements d’aptitude ». Ainsi, si l’on prend les Danseurs Acérés des Terres Balafrées, pouquoi choisir la classe de prestige associée (Guide des Joueurs pour les Guerriers et Barbares) au lieu de la classe de prestige de duelliste, qui correspond également à ce style de combat ? Et cette compétition aptitude/formation est d’autant plus forte pour D&D 4 qu’il est impossible d’avoir deux voies parangoniques.
Quand j’ai commencé à réfléchir abondamment aux voies parangoniques des Terres Balafrées, je me suis heurté à un gros problème. Prenons par exemple la classe de prestige de Vigilant (Reliques et Rituels). Les Vigilants de Vesh sont une organisation de rôdeurs qui surveille l’avancée des forces maléfiques et titanides sur Ghelspad (ce sont une sorte d’équivalent de l’Ordre des Ménestrels des Royaumes Oubliés). La classe de prestige représente assez bien la versatilité des missions que doit accomplir un Vigilant : traque des adversaires et ténacité. Seulement voilà. Parmi les vigilants, on trouve des cavaliers. On trouve des archers. On trouve des rôdeurs à double-lame. On peut même y trouver des prêtres ou des paladins. Ce sont tous des vigilants. On ne peut pas faire une seule voie parangonique qui couvre tous ces champs d’application. Et c’est là qu’on s’aperçoit d’une des forces du multiclassage dans D&D 3.X : la versatilité.
Maintenant, regardons de plus près les voies parangoniques de D&D 4. La plupart sont des « développements d’aptitude ». Les voies spécifiques à un univers sont plus courramment des « développements de formation », mais on y retrouve quand même quelques « développements d’aptitude ». Et au fur et à mesure que les suppléments progressent, il y a de plus en plus de ces voies qui sont autant des « développements d’aptitude » que des « développements de formation ». Et cette tendance a commencé dès le premier Manuel des Joueurs avec le Magicien de la Spirale Effilée.
C’est ce mélange « aptitude-formation » qui, selon moi, représente ce qu’est la conception idéale d’une voie parangonique. Pour ce faire, il suffit de répondre à ces deux questions avant d’écrire la voie :
- Qu’est-ce que je sais faire mieux que les autres ?
- Qui me l’a appris ? ou Dans quelles conditions ? Où me l’a-t-on enseigné ?
Bien sûr, ce n’est pas une condition nécessaire et suffisante. On peut très bien créer une voie parangonique sans répondre conjointement à ces deux questions.
Si l’on reprend ma voie parangonique de Vigilant, les réponses seraient « quoi qui se passe, je poursuivrai mon adversaire » et « chez les Vigilants de Vesh » (le supplément Sociétés Secrètes brosse une présentation moins expéditive de ce qu’est être un vigilant).
Mais ceci ne suffit pas pour pouvoir commencer le processus de création. Une classe de prestige peut se permettre de donner n’importe quel type de capacité à n’importe quel type de personnage, tant qu’on a une raison logique derrière. Mais pas dans D&D 4. Une voie parangonique est intrinsèquement liée à une race ou une classe, parfois plus. Bâtir une voie parangonique sans prendre en compte la race ou la classe est sans doute voué à l’échec. Un excellent contrexemple sont les voies parangoniques dédiées aux maisons à dracogramme d’Eberron. Mais ces voies sont définitivement une exception qui confirme la règle, à mon avis. En effet, leur interaction avec les aptitudes de classe ou de race sont non triviales. A l’inverse, il est bien plus facile de comprendre comment une voie parangonique dédiée à une seule classe (ou race) interagit avec ses aptitudes de classe.
Cependant, une voie parangonique ne doit pas nécessairement améliorer d’une façon étrange les aptitudes de classe. L’amélioration des aptitudes de classe est, en général, plus réservée aux talents. Le meilleur moyen de créer une voie parangonique est de penser à un sous-système intéressant. Le Voleur de Vie du Manuel des Joueurs a un sous-système définitivement intéressant. Après, une fois ce sous-système trouvé, les trois pouvoirs de voie devraient sans vergogne jouer avec cette aptitude.
En résumé, pour une voie parangonique mémorable, il est nécessaire d’avoir :
- une aptitude de base qui représente le « coeur » de la voie parangonique
- trois pouvoirs qui s’appuient sur cette aptitude
- resté basé sur une classe ou une race
- un background étoffé
Ces 4 conditions ne sont pas nécessaires et suffisantes, comme le prouvent les voies parangoniques des maisons à dracogramme. Par ailleurs, j’ai dû écrire de nombreuses voies parangoniques qui ne respectent à peine un seul des points évoqués ci-dessous, et je le continuerai.
Ce qu’il faut éviter, ce sont les voies paranoniques qui ne font que donner des bonus génériques (aussi élevés soient-ils !) et des pouvoirs tout autant génériques que les membres de la même classe peuvent obtenir par ailleurs. Dans D&D 3.X, choisisseriez-vous une classe de prestige qui se contente d’augmenter vos dégâts avec une arme d’un point par niveau ? Pas moi. C’est la même chose dans D&D 4.
En espérant que cette analyse ne soit pas complètement bourrée de stupidités et qu’elle puisse servir à quelqu’un (au moins à moi !)
NB : en ce qui concerne la création de classes de prestige, je conseille d’aller jeter un oeil à l’introduction du supplément Ultimate Prestige Classes, Volume 1, publié par Mongoose Publishing.